Proyecto académico · Universidad Complutense de Madrid

BUNKERS INC.

Sobrevive. Explora. Fabrica el traje antes de que el búnker colapse.

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Sobre el juego

Tras un evento nuclear global, el exterior está contaminado por radiación. Vives en un búnker que empieza a fallar y solo los asentamientos militares conservan equipamiento avanzado.

En Bunkers Inc. alternas entre la gestión de tu base y expediciones procedurales al exterior. Cada día decides si arriesgarte a salir a por recursos, mejorar tu arma con la chatarra que has reunido o quedarte a salvo. Tu objetivo: conseguir el traje antirradiación militar para alcanzar el asentamiento antes de que el búnker colapse.

Combate cuerpo a cuerpo direccional, inventario tipo rejilla, eventos diarios por radio, jefes con piezas del traje y una tensión constante entre volver con las manos llenas y volver con vida.

  • Victoria: Completa el traje antirradiación antes de que transcurran 21 días.
  • Derrota: Quedarte sin recursos, morir en combate o no fabricar el traje a tiempo.
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Mecánicas principales

El bucle del juego se divide en dos zonas: la seguridad del búnker y el riesgo del exterior.

Búnker · zona segura

Gestión de recursos

Comida, agua, baterías, vendas y chatarra. Cada día consumes recursos para sobrevivir y entras en penalización si te quedas sin alguno.

Eventos aleatorios

Cada mañana la radio del búnker comunica eventos internos y externos: variaciones de loot, oleadas de enemigos o pérdidas de comida.

Mejora de armas

Invierte chatarra en mejorar daño, velocidad, rango, crítico o fortuna. Tres opciones aleatorias por mejora y un reroll cada vez más caro.

Exterior · expedición

Combate y enemigos

Ataque direccional a 8 direcciones. Enemigos con máquina de estados (Idle, Patrol, Chase, Attack, Return) y escalado por fases.

Inventario tipo rejilla

Capacidad limitada con piezas de distinto tamaño. Arrastra, organiza y decide qué te llevas. Al volver, todo se vuelca al almacén.

Generación procedural

Mapas de salas conectadas construidos con tilemaps. Iluminación con linterna, tiempo límite por contaminación y jefes que dropean piezas del traje.

Diario · tu cuaderno de campo

Registro de días

Cada amanecer se anota lo ocurrido durante la noche, el estado de tu salud y una estimación de cuánto te queda con los recursos actuales.

Manual / Objetivo

Recordatorio permanente de la meta y de las reglas básicas. Pensado para reorientarse al retomar la partida tras un parón.

Descubrimientos

Compendio estilo bestiario con tres categorías: elementos del búnker, tipos de enemigo y coleccionables ocultos por las expediciones.

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Tres jefes. Tres piezas. Tres momentos.

Cada fase de la partida culmina con un militar mutante que custodia una pieza del traje antirradiación. No basta con sobrevivir: hay que estar preparado cuando aparezcan.

Máscara · Días 6–8

El primero. Aparece cuando aún estás encontrando tu ritmo. Si lo derrotas, te llevas la primera pieza del traje y un mensaje claro: hay más en camino.

Pantalón y botas · Días 12–15

A mitad de partida la presión aprieta. El segundo jefe llega cuando los recursos escasean y los enemigos pegan más fuerte.

Chaleco · Días 19–21

El último obstáculo. Cae justo cuando el búnker entra en cuenta atrás. Sin esta pieza, no hay traje. Sin traje, no hay escapatoria.

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Tráiler y gameplay

Una mirada al prototipo actual del juego.

Tráiler del prototipo · Hito 3 · 2HN Games

Gameplay · Hito 3 · 2HN Games

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Capturas

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Descarga / Jugar

Disponible en itch.io y como build directa en GitHub Releases.

REQUISITOS Windows 10/11 · 64-bit. Compatible con teclado/ratón y mando (PS5 / Xbox).

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Referencias e inspiración

Juegos y obras que dieron forma a las mecánicas y a la atmósfera de Bunkers Inc.

Estructura base ↔ expedición

  • 60 Seconds!
  • This War of Mine

Ciclo por días, presión temporal y tensión de "salir o quedarse".

Atmósfera y exploración hostil

  • Darkwood
  • Project Zomboid

Iluminación, sensación de vulnerabilidad y looteo con peso real.

Roguelike procedural

  • The Binding of Isaac: Rebirth
  • Enter the Gungeon

Salas conectadas, ritmo de entrar → resolver → loot → avanzar.

Inventario tipo rejilla

  • Resident Evil 4
  • Subnautica
  • Escape from Tarkov

Inventario como puzle espacial: tamaño, organización y decisiones de extracción.

Diseño de personajes

  • CrossHead Studios

Perspectiva cenital, delineado y contorno marcados de los personajes.

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Recursos externos

Activos de terceros utilizados en el desarrollo, con su correspondiente atribución.

  • Mixamo

    Animaciones y modelos base de enemigos. Post-procesados por código en Blender para modificar texturas, resolución y paleta de colores.

    mixamo.com →
  • Sketchfab

    Modelo 3D del jugador: Poppy Playtime Chapter 5 — Hazmat Guy.

    Ver en Sketchfab → CC Attribution-NonCommercial
  • Pixabay · freesound_community

    Efectos de sonido varios: cerrar libro, estampar sello, hover y click de botón, dormir (1 y 2), logro / descubrimiento, recoger y soltar items del inventario, notificación de "no puedes dejar esto aquí", disparo de arco de enemigos, pasos, page flip, radio static y anvil hit.

    pixabay.com →
  • Pixabay · Emiliano Dleon

    Sonido de presionar botón (UI).

    pixabay.com →
  • Pixabay · DRAGON-STUDIO

    Sonido de dormir (3) y ataque del jugador.

    pixabay.com →
  • Pixabay · Yodguard

    Ataques cuerpo a cuerpo de los enemigos.

    pixabay.com →
  • Pixabay · Kuzu

    Sonido del tutorial escribiéndose en pantalla.

    pixabay.com →
  • Pixabay · u_nfmiq7z9as

    Sonido de muerte del jugador.

    pixabay.com →
  • Pixabay · M_R_Fahrenheit

    Ambiente de sabana.

    pixabay.com →
  • Pixabay · Universfield

    Sonido de puerta metálica abriéndose.

    pixabay.com →